home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd35.dms / lsd35.adf / IntSportsChall.doc.pp / IntSportsChall.doc
Text File  |  1990-09-13  |  60KB  |  1,543 lines

  1.                             /////////////////  /////////////
  2.                            /////////////////  /////////////
  3.                                ///// /////   /////
  4.                               ///// /////////////  /////
  5.                              ///// /////////////  /////
  6.                             ///// /////  /////////////
  7.                            ///// /////  /////////////
  8.                           The Humble Guy's HumbleDox
  9.  
  10.                                    Presents
  11.  
  12.              International Sports Challenge Complete Game Manual
  13.  
  14.  
  15.  
  16. International Sports Challenge
  17.  
  18. CONTENTS
  19.  
  20. GETTING STARTED                           3
  21.  
  22. THE OLYMPIC SPIRIT                        5
  23.  
  24. THE MARATHON                              9
  25.    A Historic Start                      11
  26.    The Rules                             11
  27.    Running the Computer Marathon         12
  28.    Scoring and Controls                  13
  29.    Runner 1 Training Schedule            15
  30.    Runner 2 Training Schedule            16
  31.    Runner 3 Training Schedule            17
  32.    Runner 4 Training Schedule            18
  33.  
  34. DIVING                                   19
  35.     The Rules                            21
  36.     Dive Groups                          22
  37.     Dive Components                      23
  38.     Competing in the Diving Competition  24
  39.     Scoring and Controls                 24
  40.  
  41. SHOW JUMPING                             25
  42.     Equestrian Origins                   27
  43.     Course Layout                        28
  44.     Fence Types                          30
  45.     Competing in the Show Jumping        31
  46.     Scoring and Controls                 31
  47.  
  48. SWIMMING                                 33
  49.     The Rules                            35
  50.     Pool Layout                          35
  51.     The Strokes                          37
  52.     Competing in the Swimming            39
  53.     Scoring and Controls                 39
  54.  
  55. CYCLING                                  41
  56.       Background                         43
  57.       The Rules                          43
  58.       Competing in the Cycling           45
  59.       Scoring and Controls               45
  60.  
  61. SHOOTING                                 47
  62.       Background                         49
  63.       Rapid Fire Pistol Shooting         49
  64.       Running Game Target (Boar Shoot)   50
  65.       Clay Pigeon Shooting               51
  66.       Skeet Shooting                     52
  67.       Trap Shoot                         53
  68.       Firearms                           54
  69.       Competing in the Shooting          55
  70.       Scoring and Controls               55
  71.  
  72.  
  73. Making a Backup
  74.  
  75. The disks are not protected to enable you to make a copy for your own 
  76. personal use.
  77.  
  78. Remember that copying games for your friends is a crime.
  79.  
  80. Before you make a copy, ensure that the original disks are 
  81. write-protected by either attaching a write-protect strip (5.25" 
  82. disks) or opening the write-protect notch (3.5" disks).
  83.  
  84. When you have made this backup copy, store the originals in a safe 
  85. place and only use them to make a new copy if anything goes wrong. If 
  86. you are unsure how to copy a disk, read your computer user guide.
  87.  
  88. Loading
  89.  
  90. IBM PC & Compatlbles
  91.  
  92. Insert your operating system disk and wait until you see the DOS 
  93. prompt on your screen. Now insert your copy of International Sports 
  94. Challenge disk 1 and type SPORTS <ENTER>.
  95.  
  96. The game will then load and you will be asked to enter details of 
  97. your desired system set-up. Simply follow the on-screen prompts. You 
  98. will then enter the copy protection stage.
  99.  
  100. Commodore Amiga
  101.  
  102. Turn your computer on and insert a copy of the International Sports 
  103. Challenge disk 1 (Users of A1000 machines should load Kickstart 
  104. first).
  105.  
  106. After a few moments the introduction will load and play through and 
  107. you will then enter the copy protection stage.
  108.  
  109. Atari ST
  110.  
  111. Turn your computer on and insert a copy of the International Sports 
  112. Challenge disk 1. After a few moments the introduction will load and 
  113. play through and you will then enter the copy protection stage.
  114.  
  115. Commodore C64/1Z8
  116.  
  117. Cassette: Put the game cassette Into your datacorder and ensure that 
  118. it Is fully re-wound. Now simply press SHIFT & RUN/STOP together.
  119.  
  120. Disk: Insert the game disk into your drive and type LOAD "*",8,1 
  121. <RETURN>. The game will automatically load.
  122.  
  123.  
  124. Hi-Scores
  125.  
  126. These are saved to disk only if you have played the full game, 
  127. otherwise each event has a replay feature where you may practise an 
  128. event to improve your play. At the end of an event you will be 
  129. prompted with REPLAY (Y/N). Use the keyboard to select either Y for 
  130. more practise or N to continue the game.
  131.  
  132. Playing the Game
  133.  
  134. The game is a multi-sports simulation for 1-4 players with an 
  135. incredible depth of gameplay. The game is played primarily using a 
  136. joystick (in port 2 on Amiga and ST) with the mouse (in port 1) 
  137. providing an alternative control method in certain events
  138.  
  139. You can choose to play from 1 to 4 players and you must enter the 
  140. names of each using the keyboard followed by RETURN. When you have 
  141. finished entering the last name, press <RETURN>
  142.  
  143. You can also select which events you play using the joystick. Up and 
  144. Down highlights the events and fire will select. When you are happy 
  145. with your selection, click on OK at the bottom of the screen and the 
  146. game begins.
  147.  
  148. NOTE: The marathon is only selectable if you are playing all of the 
  149. events as It provides a link for the whole game. If you are playing 
  150. on a 1Mb Amiga or ST then the marathon Is stored permanently in 
  151. memory.
  152.  
  153. THE OLYMPIC SPIRIT
  154.  
  155. Records of ancient Olympic games date back to nearly the 9th century 
  156. B.C., but there is good reason to believe that similar events existed 
  157. as much as four centuries before that. The ancient games were held 
  158. every four years in Olympia, which lies on the Ells plain on the 
  159. banks of the river Alpheus, Greece.
  160.  
  161. Although the stabs of this region were almost continually at war 
  162. during these early days, Olympia was seen as a neutral place during 
  163. the games thus giving an early start to the Olympic spirit.
  164.  
  165. Contrary to the modern day Olympic spirit though, women were not 
  166. permitted to attend the games either to compete or spectate. 
  167. Although some women almost certainly attended in disguise, if caught 
  168. they faced almost certain death.
  169.  
  170. Initially there was only one event, known as the Stage race, which 
  171. was 192.27 metres long. However, other events soon followed with the 
  172. two stade and the 24 stade being introduced in the 7th century B.C.
  173.  
  174. In 708 B.C. the Pentathlon was introduced and consisted of discus, 
  175. javelin, jumping, running and wrestling.
  176.  
  177. Numerous other events also appeared including chariot racing and 
  178. boxing. As the games developed, success in the games became very 
  179. important not only for the competitors but also for the towns and 
  180. cities where they were born.
  181.  
  182. Officially, the winners of each event were rewarded with a crown of 
  183. olive leaves, but it was often the case that financial rewards were 
  184. also given by the homestates of the victors.
  185.  
  186. Over the next six centuries, Olympia became famous the world over, 
  187. but ultimately the success the games became its downfall. The 
  188. importance of winning and the rewards to be gained led many cities 
  189. to enter professional athletics and even to bribe judges and 
  190. officials.
  191.  
  192. The dawn of Christianity also contributed to the decline of the 
  193. games as both the religious and physical background of the games were 
  194. questioned.
  195.  
  196. In 393 A.D., after many turbulent years, the games were finally 
  197. banned by Emperor Theodosius, and the site of Olympia eventually 
  198. destroyed over the following centuries by earthquakes, floods and 
  199. foreign invaders.
  200.  
  201. It wasnt until the 17th & 18th centuries A.D. that the Olympic idea 
  202. began to surface again. During this period great interest was shown 
  203. for Ancient Greek history including the references to those ancient 
  204. Olympic games.
  205.  
  206. In Britain the Cotswold Olympic games were founded in 1636 and in 
  207. 1850 the much Wenlock Olympics in Shropshire were formed by Dr 
  208. William Brookes. However, it is generally recognised that the true 
  209. founder of the modern day games is Baron Pierre de Coubertin who 
  210. publically proposed the idea in 1892.
  211.  
  212. Some 1500 years after the banning of the ancient games, the modern 
  213. Olympics were born.
  214.  
  215. After spending three and a half years seeking support, Baron 
  216. Coubertin initiated the first modern day Olympic games, which were 
  217. held in 1896 in Athens. Although the performances of the competitors 
  218. was only average compared to recent times, the games were a great 
  219. success.
  220.  
  221. Fittingly, the Greek spectators were rewarded for their support when 
  222. the marathon was won by fellow countryman Spyrldon Louis.
  223.  
  224. The second games were held in Paris in 1900, but despite being 
  225. Coubertins hometown, the games were a disaster. They were held as 
  226. part of the World Exhibition of that year, and suffered from bad 
  227. organisation and very poor attendance with the events spread out 
  228. over some five months.
  229.  
  230. The games In 1904 were also a failure due to a political dispute 
  231. concerning the siting of the games. The final decision by President 
  232. Roosevelt to hold the games in St Louis proved to be an awful 
  233. mistake.
  234.  
  235. 1906 saw the only Interim or Intercalated games ever to be held, 
  236. which were Intended to boost the Olympic movement after the problems 
  237. of the two previous games. The event was staged in Athens and as 
  238. before the Greeks showed tremendous enthusiasm and filled the marble 
  239. stadium to capacity.
  240.  
  241. The Olympic games of 1908 were held in the White City Stadium, 
  242. London and were by far the best yet The brand new stadium boasted an 
  243. athletics track a 600 yard banked concrete cycle track and a giant 
  244. 100m swimming pool.
  245.  
  246. 1912 saw the first use of electronic timing and a public address 
  247. system as well as the introduction of a new event, the modern 
  248. pentathlon. Soccer too was given a tremendous boost when 25,000 
  249. spectators watched Britain beat Denmark 4-2 In the final.
  250.  
  251. The 1916 Olympic games were not held due to the outbreak of the 1st 
  252. world war.
  253.  
  254. 1924 saw the first Winter Olympics, which were held before the 
  255. summer games in Chamonix, Mont Blanc. This set the president for all 
  256. future Olympic games, with winter and summer events split into two 
  257. separate meets.
  258.  
  259. Obviously after the outbreak of World War 2 in 1939, both the 1940 
  260. and 1944 Games were cancelled.
  261.  
  262. In 1948, Britain was given the difficult task of organising the 
  263. first games after the war. Despite the fact that food and clothing 
  264. were still on ration, and the economy and infrastructure ravished by 
  265. 6 long years of war, the organisers were successful. Wembley stadium 
  266. was chosen for the track and field events with a temporary running 
  267. track laid, and the watersports events held at Henley. The event 
  268. also saw the first participation of communist competitors, and the 
  269. use of photo finish equipment
  270.  
  271. Since then 10 more summer games have been held in as many countries. 
  272. During this time the games have seen historic world record attempts, 
  273. boycotts and political disputes, drug testing and even a number of 
  274. fatalities, but despite this, the Olympic spirit has always won 
  275. through.
  276.  
  277. Here follows a list of the modern day Summer Olympic locations :
  278.  
  279. Year          Venue                   Year       Venue
  280. ----------------------------------------------------------------
  281.  
  282. 1896     Athens, Greece, The first modern day Olympics
  283. 1900     Paris, France                1904    St Louis, USA
  284. 1906     * Athens, Greece             1908    London, England
  285. 1912     Stockholm, Sweden            1916    Cancelled
  286. 1920     Antwerp, Belgium             1924    Paris, France
  287. 1928     Amsterdam, Netherlands       1932    Los Angeles, USA
  288. 1936     Berlin, Germany              1940    Cancelled
  289. 1944     Cancelled                    1948    London, England
  290. 1952     Helsinki, Finland            1956    Melbourne,Australia
  291. 1960     Rome, Italy                  1964    Tokyo, Japan
  292. 1968     Mexico City, Mexico          1972    Munich, W.Germany
  293. 1976     Montreal, Canada             1980    Moscow, USSR
  294. 1984     Los Angeles, USA             1988    Seoul, South Korea
  295. 1992     Barcelona, Spain             1996    Atlanta, USA
  296. 2000     The venue of this historic year is yet to be confirmed.
  297.           * Special Intercalated games.
  298.  
  299.  
  300. THE MARATHON
  301.  
  302. A Historic Start?
  303.  
  304. The marathon is said to commemorate the legendary run by 
  305. Pheidippides, who carried the news of victory over the Persians to 
  306. Athens in the bane of Marathon 490 the Greek historian Herndotus 
  307. wrote about the Battle of Marathon
  308.  
  309. Some 600 years later, no reference was made to Pheidippides's fatal 
  310. run, and so it must remain a legend. It is also interesting to note 
  311. that the longest recorded race to be included in this ancient Greek 
  312. Olympics was 4800 metres, no where near the distance Pheidippides 
  313. ran.
  314.  
  315. The marathon was first introduced as an Olympic event in 1896, and 
  316. was run over a distance of 40km.
  317.  
  318. The now standard distance of 26 miles, 385 yards (42.195km), first 
  319. run in the 1908 Olympic games in the United Kingdom, was the recorded 
  320. distance ran from Windsor to the White City Stadium.
  321.  
  322. The Rules
  323.  
  324. The marathon is 26 miles, 385 yards or 42.195km in length.
  325.  
  326. The great majority of marathons are run on specially selected routes 
  327. on public roads, with the start and finish usually situated at a 
  328. place of special interest or significance. In an Olympic event, the 
  329. start and finish are usually In the arena with the rest of the race 
  330. made-up on public roads.
  331.  
  332. Only approved refreshments may be used during the event and only at 
  333. official refreshment stations. These are sited at the 7 mile (11km) 
  334. point and then at every 5 mile (5km) Interval. No additional 
  335. refreshments are allowed.
  336.  
  337. Sponging points supplying water only may be situated between the 
  338. refreshment stations. Distance markers, both in miles and 
  339. kilometres, must be sited along the routes for the benefit of the 
  340. competitors. During the race, a competitor must leave the race if 
  341. ordered to do so on medical grounds.
  342.  
  343. Running the Computer Marathon
  344.  
  345. The marathon is a strategy based event Each player must select a 
  346. runner (refer training schedules of all 4 runners on pages 15-18) for 
  347. the race before setting the 26 miles 385 yards to glory, failure or 
  348. even exhaustion.
  349.  
  350. Each player will then have the chance to adjust his/her runner by 
  351. modifying variables such as speed, effort, rhythm and choice of 
  352. refreshment whilst monitoring external effects such as weather 
  353. conditions. Mastering this event requires a lot of forward planning: 
  354. don't break too soon but don't let anyone else get too far ahead 
  355. either.
  356.  
  357. The marathon is the link event between all other events and after 
  358. each of these the marathon is returned to and the above procedure is 
  359. repeated. 
  360.  
  361. Olympic Records Men: 2:09:21 Carlos Lopes (Portugal) 
  362.                 Women: 2:24:52 Joan Benoit (U.S.A.)
  363.  
  364. World Records
  365.  
  366. Men: 2:6:50 Belayneh Dinsamo (Ethiopia)
  367. Women: 2:21:6 Inorid Kristiansen (Nor)
  368.  
  369. Most Participants
  370.  
  371. New York City marathon in 1989, 24,588 participants
  372.  
  373. Marathon Sub-Screens
  374.  
  375. The first screen that appears in the marathon is a side on view of 
  376. player 1's runner, with relevant statistics at the bottom of the 
  377. screen. Moving the mouse or joystick pointer down to this text line 
  378. brings up a list of 5 subsidiary screens available to the player.
  379.  
  380. These are selected by pointing to the desired option and pressing 
  381. the left mouse button or fire on the joystick.
  382.  
  383. The Options
  384.  
  385. RUNNER
  386.  
  387. Selecting RUNNER from any screen other than the option screen itself 
  388. will bring up the options to the player. On this screen information 
  389. is displayed about the runner on the right hand side and variables 
  390. that can be modified on the left.
  391.  
  392. More information on the runner appears at the bottom of the screen 
  393. if the pointer is moved towards the top portion of the screen.
  394.  
  395. If the icon is selected on the option screen, then the screen 
  396. returns to the main scrolling view of the race itself.
  397.  
  398. Variables that can be modified are as follows:-
  399.  
  400. Effort can be increased or decreased by clicking on the + and - 
  401. boxes at either end of the gauge. This has the effect of increasing 
  402. or decreasing the speed of the runner.
  403.  
  404. Speed allows for a more dynamic modification, giving the same effect 
  405. of changing the runners speed. When selected the player has 15 
  406. seconds in which to waggle the Joystick/mouse left and right. The 
  407. faster this is done, the faster the runner will run.
  408.  
  409. Rhythm allows the player to run more efficiently by establishing a 
  410. good stride and breathing pattern. Click on the rhythm gauge and then 
  411. move the mouse or joystick left and right to move the rhythm bar 
  412. towards the double arrows.
  413.  
  414. When the bar reaches the arrows they will switch to the other end of 
  415. the scale and the bar must be moved in the opposite direction. The 
  416. speed of movement of the bar is increased as rhythm is improved so 
  417. that the left/right movement must be accelerated accordingly. When 
  418. the heart appears in place of the bar press fire (or the left mouse 
  419. button) to establish a good breathing pattern.
  420.  
  421. Slipstream is not directly modifiable as the effect is only noticed 
  422. if your runner is closely following another competitor.
  423.  
  424. REFRESHMENT
  425.  
  426. This screen allows you to select your desired action at the next 
  427. refreshment stop. The distance to go is displayed at the top of the 
  428. screen and you may select to DO NOTHING, TAKE WATER, TAKE GLUCOSE or 
  429. TAKE SPONGE simply by clicking on the relevant area which will then 
  430. be highlighted. Notice that the statistics are still displayed on 
  431. the right hand side of the screen to assist you.
  432.  
  433. SPLIT TIMES
  434.  
  435. This brings up a screen displaying the split times at every 10km 
  436. break point for all six runners plus a projected finishing time for 
  437. each.
  438.  
  439. Scoring
  440. The scoring for the marathon is based purely on finishing time.
  441.  
  442. The Controls
  443. Use the mouse/joystick to select different screens or icons. When the 
  444. runner is in view select the icons at the bottom of the screen to 
  445. bring up other information.
  446.  
  447. Speed us adjusted by waggling the mouse/joystick left and right; the 
  448. faster you waggle, the faster you run.
  449.  
  450. Rhythm is slightly more subtle; move the joystick/mouse left and 
  451. right waiting each time until the arrows shift to the other end of 
  452. the scale. Press the fire button when the heart appears to maintain 
  453. efficient breathing.
  454.  
  455. Effort is modified simply by the icons provided and refreshment can 
  456. be selected on the seperate refreshment screen.
  457.  
  458. WEATHER
  459.  
  460. The weather status allows you to keep an eye on such factors as wind 
  461. speed, temperature and humidity.
  462.  
  463. This will enable you to select the very best course of action for 
  464. the race. Note that the weather Is different every time you play the 
  465. game.
  466.  
  467. ROUTE MAP
  468.  
  469. The map displays an overhead view of the whole course including 
  470. contours, forests, bridges, etc. All of the runners are displayed as 
  471. small white dots with the currently selected runner highlighted by a 
  472. small circle.
  473.  
  474. DIVING
  475.  
  476. The Rules
  477.  
  478. Diving is separated into 4 separate events; men's springboard, 
  479. women's springboard, men's platform and women's platform. Within 
  480. these main events, a number of different dives must be completed by 
  481. the competitor.
  482.  
  483. All competitors must give a list of the selected dives they wish to 
  484. perform in the competition. This must be handed to the competition 
  485. secretaries at least 24 hours before the start of the competition.
  486.  
  487. Preliminaries are normally held if there are more than 12 
  488. competitors, with the top twelve scorers going through to the final. 
  489. For springboard events, the men must complete eleven dives and the 
  490. women ten. Platform or highboard events consist of ten dives for men 
  491. and eight dives for women.
  492.  
  493. Men's Platform
  494.  
  495. Ten different types of dives must be completed, 4 of which must be 
  496. chosen from groups whose total degree of difficulty must not exceed 
  497. 7.6 and six from other groups without a limit to the degree of 
  498. difficulty.
  499.  
  500. Men's Springboard
  501.  
  502. Eleven different dives must be completed, 5 of which must be chosen 
  503. from groups whose total degree of difficulty must not exceed 9.5, and 
  504. 6 dives from other groups without a limit to the degree.
  505.  
  506. Women's Platform
  507.  
  508. Eight different dives must be completed, 4 of which must be chosen 
  509. from groups whose total degree of difficulty must not exceed 7.6, and 
  510. 4 dives from other groups without a limit to the degree of 
  511. difficulty.
  512.  
  513. Women's Springboard
  514.  
  515. Ten different dives must be completed, 5 of which must be chosen from 
  516. groups whose total degree of difficulty must not exceed 9.5, and 5 
  517. dives from other groups without a limit to the degree of difficulty.
  518.  
  519. There are guidelines specified for every part of a dive, from the 
  520. starting position, elements and through to the entry, and the 
  521. competitor will score higher marks the closer he is to these 
  522. guidelines. There are usually 5 or 7 judges present to mark each 
  523. dive made by each of the competitors.
  524.  
  525. Each dive is composed of three components, Starting position, the 
  526. elements performed in flight and the entry. Each of these components 
  527. can be performed In a number of ways, and the diagram gives examples 
  528. for each.
  529.  
  530. The Starting position can be either from a (i) forward, (Il) 
  531. backward or (iii) handstand position. Additionally forward takeoffs 
  532. may be taken from a stationary or running start.
  533.  
  534. The elements performed In flight may be (Iv) straight, (v) with 
  535. pike, or (vi) with tuck. A somersault may also be incorporated with 
  536. the competitor holding a straight position for half a somersault.
  537.  
  538. Finally the entry, must be completed in either a (vii) head first 
  539. position or (viii) feet first position.
  540.  
  541. A dive Is only considered completely finished when the whole body is 
  542. under the water.
  543.  
  544. Points range from 0 to 10 in steps of 0.5 and must be awarded 
  545. according to the following scale;
  546.  
  547.          0         Fail
  548.          0.5-2     Unsatisfactory
  549.          2.5-4.5   Deficient
  550.          5-6       Satisfactory
  551.          6.5-8     Good
  552.          8.5-10    Very good
  553.  
  554. Secretaries record all the marks and then work out the final score 
  555. for each competitor. For a five Judge panel, the highest and lowest 
  556. marks are cancelled, the remainder totalled and multiplied by the 
  557. degree of difficulty to give the score for the dive. For a 7 Judge 
  558. competition the result is further multiplied by 0.6. This allows 
  559. comparison of score to that of a 5 Judge competition.
  560.  
  561. The overall result is decided upon the competitors score in the 
  562. final, the highest score wins the competition. If two divers get an 
  563. equal score, a tie is declared.
  564.  
  565. Competing in the Diving Competition
  566.  
  567. Each of the diving events consists of 4 dives, the 1m springboard, 
  568. the 3m board, the 5m board and the medley which is made up of one 1m 
  569. dive, one 3m dive, and two 5m dives.
  570.  
  571. All 88 dive compositions have tariff ratings that indicate their 
  572. degree of difficulty; although dives with a higher tariff are 
  573. harder, they do enable the player to score more points if they are 
  574. executed well.
  575.  
  576. Not only can players select DEMO mode for each dive to see how it 
  577. should be done, but they have the option of having 0-3 practice 
  578. dives, although these will reduce the scoring potential on the dive 
  579. that actually counts.
  580.  
  581. The Most Medals
  582. 5 medals won by Klaus Dibiasi, Austria
  583.  
  584.          High Dive Records
  585.          Men: 176'10" (53.9m) Olivier Favre, Switz.
  586.          Women: 120' 9" (36.80m) Lucy Wardle, USA
  587.  
  588.          Highest Score
  589.          Greg Louganis scored 754.41 points for an 11
  590.          dive springboard event, in the 1984 Olympics
  591.  
  592. Scoring
  593. Each dive is scored in three parts; for start, elements and entry. 
  594. The final score is displayed alongside a maximum acheivable score 
  595. for that particular dive.
  596.  
  597. The Controls
  598. Press fire once to start the dive. Ring A will then pulsate to 
  599. indicate the power at the start of the dive. Pressfire again with 
  600. the ring at maximum size to launch yourself into the air.
  601.  
  602. The inner ball, B, will move around the circle. Move the outer ball, 
  603. C, moving the joystick (left=anti-clockwise, right=clockwise) to 
  604. follow the path of B to complete the desired elements.
  605.  
  606. Note that you must move C to the full extent of B in each direction 
  607. before moving to the next element. Select DEMO for a demonstration 
  608. of the dive by the computer if you are unsure.
  609.  
  610.  
  611. SHOW JUMPING
  612.  
  613. Equestrian Origins
  614.  
  615. The origins of horse-riding dates back to around 3000 B.C. according 
  616. to Persian engravings of that date. The earliest horse Jumping 
  617. competition was held in the Agricultural Hall, London in 1869.
  618.  
  619. In 1912, equestrian competitions were added to the list of Olympic 
  620. events.
  621.  
  622. The Rules
  623.  
  624. Showjumping is designed to boast the skill and agility of both rider 
  625. and horse, over a pre-defined course of obstacles.
  626.  
  627. There are many different kinds of fences or obstacles ranging from 
  628. the simple parallel poles to elaborate stone walls, and can be 
  629. grouped into 4 main categories; Straight, Multiple, Spread and Water 
  630. jump.
  631.  
  632. A course must be designed so that in metres, the length from start to 
  633. finish is no more than the number of fences multiplied by 60. The 
  634. fences are sequentially numbered to show the jumping order and are 
  635. given a red flag on the right and white flag on the left. These mark 
  636. the boundaries of the fence.
  637.  
  638. A plan of the final course must then be made available to the 
  639. competitors giving precise details of all aspects of the 
  640. competition. This includes the layout of fences, start and finish 
  641. points, any special route to be followed, the marking system to be 
  642. used, course length and any time limits imposed. Competitors are 
  643. also able to walk the course on foot prior to the competition.
  644.  
  645. The arena in which the competition is to be held is fully enclosed 
  646. and ail entrances and exits shut whilst a horse is jumping. Marking 
  647. for each competitor is dependent on the type of competition being 
  648. held and the result is decided upon either the lowest number of 
  649. faults, the highest number of points or the fastest time with the 
  650. lowest number of faults. The jumping order is decided upon a simple 
  651. draw, and when called the competitor must enter the arena already 
  652. mounted and wait at the start line until he is given the starting 
  653. signal.
  654.  
  655. When signalled to start the rider must then jump the fences in the 
  656. correct order following any predetermined route. Penalties will be 
  657. given for knocking down fences, refusals, jumping a fence out of 
  658. order or deviating from the course.
  659.  
  660. There are two different methods of scoring show-lumping 
  661. competitions, the most common is shown in table A. The other method 
  662. is used for hunting competitions and Is shown in table B.
  663.  
  664. There are 6 types of fault which will Incur a penalty; Knocked down 
  665. or dislodged obstacles, Refusals, Falls, Resistance, Running out and 
  666. Deviations, and there are clear rules governing each.
  667.  
  668. Penalties for knocking down an obstacle will be Incurred if the 
  669. rider or horse dislodges any part of the fence or obstacle. If an 
  670. obstacle comprises of more than one element in a vertical plane, the 
  671. knocking down of the top element only is penalised. In the case of 
  672. an obstacle comprising of multiple parts or elements not in one 
  673. vertical plane, such as a wall, the competitor Is given only one 
  674. penalty no matter how many element he dislodges.
  675.  
  676. Either horse or rider can fail. A rider will be considered to have 
  677. fallen if he has to remount or get back into the saddle. A horse will 
  678. have fallen if its shoulder and quarters have touched the ground or, 
  679. the obstacle and the ground. If a fall Is combined with any other 
  680. fault, both penalties are added together.
  681.  
  682. The following faults are penalised as a disobedience;
  683.  
  684. A refusal is considered when a horse stops in front of the fence to 
  685. be jumped for a period of time or steps back a single step. If the 
  686. horse makes a standing jump immediately after stopping it is not 
  687. considered a refusal. A competitor will be eliminated after three 
  688. refusals or if he Jumps an obstacle that was knocked down in the 
  689. course of a refusal before it has been rebuilt.
  690.  
  691. If a horse offers resistance by failing to go forward the competitor 
  692. will incur 3 faults. If however the horse offers resistance for more 
  693. than 60 seconds, falls to move from the start line after 60 seconds 
  694. or takes more than 60 seconds to jump an obstacle, the horse is 
  695. eliminated.
  696.  
  697. A horse will be considered to have run out If it Jumps an obstacle 
  698. outside the marked boundary, or is not under the full control of the 
  699. rider. The rider will be eliminated if he does not bring the horse 
  700. back to Jump an obstacle.
  701.  
  702. Penalties for deviation will be incurred for the following failure to 
  703. follow the plan for the course, Jumping obstacles out of order, 
  704. Jumping an obstacle the wrong side of the boundary, missing a jump or 
  705. jumping an obstacle not included in the course.
  706.  
  707. The competitor must rectify the deviation by returning to tile point 
  708. of the course at which the error was made before he jumps the next 
  709. obstacle.
  710.  
  711. Failure to do this means elimination.
  712.  
  713. Scoring Table A
  714.  
  715. This scoring table is the most commonly used for showjumping 
  716. competitions.
  717.  
  718. 3 faults - First disobedience.
  719.  
  720. 4 faults - Knocking down an obstacle or failure at a water jump.
  721.  
  722. 6 faults - Second disobedience.
  723.  
  724. 8 faults - Fail by horse or rider.
  725. 3 or 6 faults plus 6, 8 or 10 seconds - Disobedience and knocking
  726. down a
  727. fence.
  728.  
  729. Elimination- Third disobedience and other offenses.
  730.  
  731. .025 Fault for each second exceeded over the time allowed.
  732.  
  733. Scoring Table B
  734.  
  735. This scoring table is mainly used for hunt competitions.
  736.  
  737. The penalties are scored in seconds which are added to the 
  738. competitors time. The amount of penalty seconds used for each 
  739. mistake varies according to the course length and the amount of 
  740. Jumps a horse must make in each round.
  741.  
  742. For events at international level, the TIME ALLOWED tor each round Is 
  743. calculated according to the length of the course and the following 
  744. speed limit table;
  745.  
  746.          Normal        Min. 350m/min
  747.          Hunting       Min. 350m/min (outdoor)
  748.                        Min. 325m/min (indoor)
  749.          Puissance     300m/min (1st round)
  750.                        No limit (jump-off)
  751.          Olympic       400m/min
  752.          Nations Cup   400m/min (outdoor)
  753.                        350m/min (indoor)
  754.          Six Bars      No limit
  755.  
  756. A competitors time for each round is timed from the moment horse and 
  757. rider cross the start line to when they cross the finish line. It is 
  758. recorded in seconds, tenths of seconds and hundredths of seconds by 
  759. electronic timing devices.
  760.  
  761.          Scoring Table B cont.
  762.  
  763. The time limit for each round is given as twice that of the time 
  764. allowed. The clock will be stopped it an obstacle is knocked down as 
  765. a result oft a refusal, and will be started again once the fence has 
  766. been rebuilt.
  767.  
  768. The time penalties used are as follows;
  769.  
  770. 6 seconds - For knocking down an obstacle or the first part of a 
  771. multiple obstacle due to a disobedience.
  772.  
  773. 8 seconds - For knocking down the second part of a multiple obstacle 
  774. due to a disobedience.
  775.  
  776. 10 seconds - For knocking down the third or subsequent parts of a 
  777. multiple obstacle due to a disobedience.
  778.  
  779. 8 to 10 seconds - For knocking down a part of a multiple obstacle, 
  780. and then running out or refusing the next subsequent parts without 
  781. knocking them down.
  782.  
  783. After earlier rounds, competitors tie for first place, a Jump off 
  784. will be held to decide the winner. It is normal for the number of 
  785. fences to be reduced tor a Jump-off and some may even be altered in 
  786. height or width. Puissance Jump-offs are decided by making the 
  787. obstacles progressively higher, thus eliminating competitors until a 
  788. winner is decided.
  789.  
  790. Competing in the Show Jumping
  791.  
  792. The four standards in the showjumping correspond to different course 
  793. layouts of increasing difficulty.
  794.  
  795. The main screen shows a 3D representation of the course while a 
  796. panel at the top displays a map of the course with an arrow 
  797. indicating the next fence to jump. To the left of the map Is a 
  798. picture of that fence together with a picture of the previous fence 
  799. together with a picture of the previous fence on the right. In the 
  800. main viewing area an arrow indicates the next fence to jump if it is 
  801. visible or points in the direction to turn it is not.
  802.  
  803.          Most Olympic Gold Medals
  804.          5 medals won by Hans Winkler, W. Germany
  805.  
  806.          World Championships
  807.          Men: Won twice by Hans-Gunter Winkler of West Germany & 
  808.          twice by Raimondo dinzeo of Italy
  809.  
  810.          Women: Won twice by Jane Tissot of France.
  811.  
  812.          Highest Jump
  813.          World: 8' 1.25" (2.47m) by Huaso ridden by Capt. Alberto
  814.          Larraguibel Morales of Chile. British: 7' 7.25" (2.32m)
  815.          by Lastic ridden by Nick Skelton.
  816.  
  817. Scoring
  818. The scoring is related to time and the number of faults incurred in 
  819. the round.
  820.  
  821.          Highest Bareback Jump
  822.          7' (2.13m) by Red Flight ridden by Michael Whitaker, in
  823.          Dublin on 14th November 1982.
  824.  
  825.          Long Jump
  826.          27" 6.75" (8.40m) by Somethlng rldden by Andre Ferreira
  827.          of South Africa in Johannesburg on 25th April 1975.
  828.  
  829.          Longest Horse Ride
  830.          The longest horse ride was made by Henry Perrytrom
  831.          Vidoria, Australia. He rode 14,021 miles (22,565km) around 
  832.          Australia in 157 days using six horses.
  833.  
  834. The Controls
  835. Left and right pulls the reins in the required direction causing the 
  836. horse to turn. Up spurs the horse on faster and down pulls the reins 
  837. back to slow down. Press fire to jump.
  838.  
  839.  
  840. SWIMMING
  841.  
  842. The Rules
  843.  
  844. Swimming competitions are held for both indivldual swimmers and 
  845. teams, and consist of 4 categories of stroke; butterfly, freestyle, 
  846. breaststroke and backstroke. Each stroke may be raced over varying 
  847. distances and at various competition levels.
  848.  
  849. Although pool lengths vary, by far the most common length is 50 
  850. metres as used for all Olympic events. The pool Is divided into eight 
  851. lanes, each of 8' 2' (2.5m) wide. Each competitor Is allocated a 
  852. particular lane and must stay within the lane markers throughout the 
  853. race.
  854.  
  855. For International competitions eight different types of official are 
  856. present and the diagram shows their positions.
  857.  
  858. The referee is responsible for the overall enforcement of the 
  859. competition rules as well as settling any disputes which may occur 
  860. and Inspecting the pool prior to any competitions being held.
  861.  
  862. The starter ensures that each competitor Is In the right lane before 
  863. the race starts. He is also responsible for giving the competitors 
  864. their starting orders.
  865.  
  866. Two stroke Judges (c) stand on opposite sides of the pool and make 
  867. sure that each competitor's stroke pattern is correct tor that 
  868. particular event They must report any competitor who fails to meet 
  869. the correct standards.
  870.  
  871. Two Turning Judges (d) stand on opposite sides at the far end of the 
  872. pool and observe the turns and relay takeovers made by each 
  873. competitor.
  874.  
  875. There are a minimum of two facing Judges (e) present at the finish 
  876. line and they must decide the finishing order of an event
  877.  
  878. There are two or three timekeepers (f) per lane to record the times 
  879. for the competitors swimming in that lane. Times are recorded onto 
  880. cards which are passed to the chief timekeeper (9) at the end of the 
  881. race.
  882.  
  883. Electronic timing devices must be used for all Olympic events.
  884.  
  885. A recorder (h) sits at the side of the pool and keeps a complete 
  886. record of the results for each event
  887.  
  888. Although not required for international competitions, marshals may 
  889. also be used to make sure the competitors behave in a suitable 
  890. manner. In all events except the backstroke, competitors start from 
  891. a starting block positioned in the middle of their allocated lane on 
  892. the edge of the pool. When they are given the step up onto signal, 
  893. competitors must step up onto the back of the block.
  894.  
  895. They must not move from that position until they here the starter's 
  896. command of "Take your marks~. They must then proceed to the front of 
  897. the block and take up their starting position.
  898.  
  899. In backstroke races the competitors start in the water and line up 
  900. facing the edge of the pool. They may grip the edge of the pool with 
  901. their feet placed on the wall beneath the water line.
  902.  
  903. When the starter is happy that all competitors are in the correct 
  904. positions and are still, he gives the starting signal. The starter 
  905. may call a false start if any competitor breaks before the starting 
  906. signal is given. Most competitions allow for two false starts, 
  907. although within U.S. competitions a swimmer making a false start is 
  908. instantly disqualified.
  909.  
  910. A competitor may be disqualified for any of the following reasons:-
  911.  
  912.          * Obstructing another swimmer.
  913.  
  914.          * Swimming out of lane.
  915.  
  916.          * Not appearing at the starting blocks when called, or
  917.            appearing late.
  918.  
  919.          * Using abusive language.
  920.  
  921.          * Using any swimming aids such as fins.
  922.  
  923.          * Not following the directions given by an official.
  924.  
  925.          * Walking on the pool floor.
  926.  
  927.          * Finishing the race in the wrong lane.
  928.  
  929.          * Entering the water during another race.
  930.  
  931. The Strokes
  932.  
  933. Breaststroke
  934.  
  935. The body must be kept parallel with the water surface throughout the 
  936. whole stroke. The hands must be moved forward together from the 
  937. breast and then bought backwards under or on the surface of the 
  938. water.
  939.  
  940. During each stroke, the head in some part must break above the 
  941. surface of the water, except after a start or turn. The leg kick Is 
  942. very Important, with the feet turned outwards In a backward 
  943. movement. A dolphin kick is not permitted.
  944.  
  945. At the turn, the touch must be with both hands at the same time, 
  946. either below, above or at the waters surface. The same applies for 
  947. the finish.
  948.  
  949. Butterfly
  950.  
  951. In this dramatic looking stroke, the arms must be brought forward 
  952. simultaneously to enter the water in front of the swimmers shoulders 
  953. and then pulled backwards under the water.
  954.  
  955. The arms must at no time be moved in an alternating movement and the 
  956. shoulders must be parallel to the water surface throughout the 
  957. stroke. A leg kick may be used by simultaneously moving the legs up 
  958. and down, but no alternating movement must be used.
  959.  
  960. Freestyle Events
  961.  
  962. In this event a competitor may use whichever stroke he chooses, and 
  963. the rules regarding backstroke, butterfly and breaststroke do not 
  964. apply. The competitor must touch the end of the pool when making a 
  965. turn or finish, but he may do so with any part of his body.
  966.  
  967. Backstroke
  968.  
  969. This stroke Is performed on the back throughout the stroke. The 
  970. swimmer performs an alternating circular arm movement, with the arm 
  971. stroke moving In a backward direction. This stroke may be 
  972. accompanied by an alternating leg kick.
  973.  
  974. Front Crawl
  975.  
  976. In this swimming stroke, the arms are alternately brought over In a 
  977. forward movement and then into the water, whilst the legs are move 
  978. in an alternating kick.
  979.  
  980.  
  981. Front Crawl Stroke
  982.  
  983. Backstroke
  984.  
  985. Medley Events
  986.  
  987. Medley competitions are held as both Individual and relay events. As 
  988. an Individual event, the competitor must swim an equal distance of 
  989. butterfly, backstroke, breaststroke and freestyle in that order.
  990.  
  991. As a relay event each swimmer must swim one stroke for the distance. 
  992. The strokes must be performed In the order of backstroke, 
  993. breaststroke, butterfly and freestyle.
  994.  
  995.          Fastest Swimmer
  996.          Men: 5.37mph (8.64km/h) by Tom Jager
  997.          (USA) in March 1990
  998.          Women: 4.48 mph (7.21 km/h) by Yang
  999.          Wenyi (China) in April 1988
  1000.  
  1001.          Most World Records
  1002.          Men: 32 by Arne Borg (Sweden)
  1003.          Women: 42 by Ragnhild Hveger (Denmark)
  1004.  
  1005.          Most Olympic Gold Medals
  1006.          Men: 9 won by Mark Spitz (USA). All but one
  1007.          of the medal winning events was also a new
  1008.          world record.
  1009.  
  1010.          Women: 6 won by Kristln Otto (W. Germany)won In Seoul
  1011.          1988.
  1012.  
  1013.          Closest Finish
  1014.          On 29th July 1984 in Los Angeles, Nancy Hogshead (USA)
  1015.          and Carrle Steinseiter (USA) dead-heated in the women's 
  1016.          100m freestyle gold medal event with a time of 55.92 sec. The 
  1017.          closest finnish not a dead-heat was won by Gunnar Larsson 
  1018.          (Sweden) who beat Alek McKee (USA) by 2/1000th second (3mm) 
  1019.          In the 1972 400m Individual medley.
  1020.  
  1021.  
  1022. Competing in the Swimming
  1023.  
  1024. The swimming competition contains 4 strokes, 3 different distances 
  1025. and 3 different competition levels. Breast-stroke, freestyle and 
  1026. butterfly can be raced over 50m, 100m or 200m. The 200m medley 
  1027. requires the competitor to swim 4 lengths of the pool, 50 metres 
  1028. each of Breast-stroke, Freestyle, Back-stroke and Butterfly. Three 
  1029. bar gauges and these aid the player as follows:-
  1030.  
  1031. The Stroke Bar on the left displays the speed and rhythm of your 
  1032. stroke. A heart will appear each time you need to breathe.
  1033.  
  1034. The Oxygen Gauge in the middle displays the constantly changing 
  1035. oxygen level as a blue bar.
  1036.  
  1037. The distance Bar on the right moves from left to right or vice versa, 
  1038. depending on which direction you are swimming, as your distance 
  1039. increases and you near the finishing line.
  1040.  
  1041. The computer-controlled swimmer gives you an indication of your 
  1042. speed and a bonus If he is beaten. Note that although you score more 
  1043. for beating a more competent opponent, the stroke Is harder to time 
  1044. exactly.
  1045.  
  1046. Scoring
  1047. The scoring is based on time plus a bonus for beating the computer 
  1048. controlled swimmer.
  1049.  
  1050. The Controls
  1051. Press fire to start the race. Pull the joystick down to crouch and 
  1052. push up to dive, pulling down longer gives a more powerful dive. 
  1053. Once you surface, move the joystick left and right to build up a 
  1054. rhythm - note that each stroke has a different pace.
  1055.  
  1056. Try to keep the stroke as long as possible without entering the 
  1057. shaded areas at the ends of the stroke gauge.
  1058.  
  1059. When the block changes to a heart, press fire to breathe. Be careful 
  1060. not too breathe when the heart is not visible or you will get a 
  1061. mouthful of water!
  1062.  
  1063.  
  1064. CYCLING
  1065.  
  1066. Background
  1067.  
  1068. The earliest cycle race recorded was held in Paris on 31st May 1868. 
  1069. The 1.24 mile (2km) race was won by Englishman Dr James Moore. 
  1070. Cycling events were included In the very first Olympic games.
  1071.  
  1072. In 1896 and the first champion was Leon Fleming winner of the 100Km 
  1073. race. Up until 1976 cycle track events were held outdoors, but In 
  1074. 1976 the first ever Olympic cycle event was held indoor.
  1075.  
  1076. The Rules
  1077.  
  1078. Whilst cycle racing combines both road and track events, we shall 
  1079. concentrate on track events for the purposes of this manual.
  1080.  
  1081. The track may be constructed either in or outdoors and usually has a 
  1082. hard surface. The track may also have large banked curves at either 
  1083. end. The track is marked with lines to Indicate handicap starts, the 
  1084. starting points for the numerous standard distances and the finish. 
  1085. A red line is also marked around the whole length of the track at 
  1086. 90cm from the edge. Known as the sprinters line, no overtaking is 
  1087. permitted inside this line if the rider ahead is inside or on the 
  1088. line.
  1089.  
  1090. The cycles must be fitted with a fixed wheel and normally all 
  1091. unnecessary components removed. This means that the machines have no 
  1092. gears and usually no brakes either. It is also common to fit smooth 
  1093. discs to the wheels to make them more aerodynamic.
  1094.  
  1095. A competitors clothing is very important and consists of a sleeved 
  1096. Jersey covering up to the neck and shorts which cover to just above 
  1097. the knees, or a one-piece cycle suit covering the same criteria A 
  1098. rider must also wear a helmet which is normally of aerodynamic 
  1099. design.
  1100.  
  1101. There are many different cycle track events and here follows a brief 
  1102. description of each:-
  1103.  
  1104. Sprints
  1105.  
  1106. These races are between two or more competitors and are held over 1 
  1107. or more laps of the track. The winner Is decided by his time for the 
  1108. last 200m of the race only, with the previous parts of the race used 
  1109. to gain tactical advantage.
  1110.  
  1111. Pursuit
  1112.  
  1113. Pursuit races are divided into individual and team events. In the 
  1114. Individual events two competitors start the race on opposite sides 
  1115. of the track and attempt to catch one another. If one competitor is 
  1116. unable to catch the other within the set distance, the rider with 
  1117. the fastest time wins. The race distances may be 3000m, 4000m, or 
  1118. 5000m. Team events are raced over 4000m with two teams each of 4 
  1119. riders, and the winners decided on the times of the first three 
  1120. ridden from each team.
  1121.  
  1122. Australian Pursuit
  1123.  
  1124. Up to eight riders may compete in this event which may be raced over 
  1125. a fixed time or amount of laps. Any rider caught by another is 
  1126. eliminated.
  1127.  
  1128. Italian Pursuit
  1129.  
  1130. Two or more teams each with up to five riders start the race. As the 
  1131. race progresses, the leading team member from each team drops out at 
  1132. the end of each lap. The winning team Is then decided upon the 
  1133. fastest times of the remaining riders.
  1134.  
  1135. Handicap
  1136.  
  1137. The competitors are positioned on the track at the handicap start 
  1138. markers, according to their handicap. A stationary start is made 
  1139. with the riders held upright and then given a push-off. Handicap 
  1140. races are usually not more than 1000m in length.
  1141.  
  1142. Point to point
  1143.  
  1144. This event is marked according to points rather than time or 
  1145. finishing position. A group of riders compete and are awarded points 
  1146. according to their position In the race for each lap or groups of 
  1147. laps. At the end of the race, the winner is the rider with the 
  1148. highest overall score.
  1149.  
  1150. Most Titles
  1151.  
  1152. The most Olympic gold medals is 3 won by Paul Masson (France), 
  1153. Francisco Verrl (Italy) and Robert Charpentier (France), The most 
  1154. successful Britain is Beryl Burton who's time trial won 25 British 
  1155. all-round championships, 72 road TT titles, 14 track pursuit titles 
  1156. and 12 road race titles.
  1157.  
  1158. Competing in the cycling
  1159.  
  1160. The cycling is split into pursuit and sprint events. The pursuit 
  1161. events are races around the track with a computer-controlled rider 
  1162. of a set standard starting on the opposite side of the track This 
  1163. opponent allows you to gauge your speed and In these events Is 
  1164. purely a yardstick for your own performance.
  1165.  
  1166. In the sprint events the computer-controlled rider is a true 
  1167. opponent, and beating him Is essential to gaining a high score. 
  1168. These races are supremely tactical with the riders playing a game of 
  1169. cat and mouse, waiting for the ideal moment to break for the finish. 
  1170. Both the 1000m and 2000m sprints save yourself for the mad dash for 
  1171. the line.
  1172.  
  1173.                Fastest Speed
  1174.                World: The fastest speed attained on a bicycle is 152.
  1175.                283mph (245.077km/ by John Howard (USA) on 20th July 
  1176.                1985. The cycle was travelling behind a towed 
  1177.                windshield.
  1178.  
  1179.                United Kingdom: The UK record of 98.21 mph (158.05 
  1180.                km/h) achieved by David Le Grys over a 200 metre 
  1181.                section of the M42 motorway. The motorway was closed 
  1182.                to traffic during this time.
  1183.  
  1184. Lands End to John o' Groats
  1185. The record for covering this 847 mile(1363km) journey on a bicycle 
  1186. is 1 day 21 hours, 2 min and 19 seconds. It was achieved by Andy 
  1187. Wilkinson 29th September - 1st October 1990.
  1188.  
  1189. The womens record is 2 days, 6 hours, and 49 minutes by Pauline 
  1190. Strong.
  1191.  
  1192. Roller Cycle Record
  1193.  
  1194. The fastest speed attained cycling on rollers is 153.2mph (246.
  1195. 5km/h) by Jim Baker (USA)
  1196.  
  1197. Greatest Distance in 1 Hour
  1198.  
  1199. 76 miles 504 yards (122.771km) by Leon Vanderstuyft (Belgium) in 
  1200. 1928.
  1201.  
  1202. Scoring
  1203. The pursuit events are scored purely on time whereas the sprints 
  1204. combine finishing time for the last lap with a bonus for beating the 
  1205. computer rider.
  1206.  
  1207. The Controls
  1208. Left/Right waggling modifies the speed of your cyclist and up/down 
  1209. moves him up and down the track or balances the bike at low speed 
  1210. (especially useful in the sprints).
  1211.  
  1212. The fire button on its own allows you to view your opponent (if not 
  1213. currently in view) while pressing fire and pulling down hits the 
  1214. brakes (only sensible in the cat and mouse stages of the sprints).
  1215.  
  1216.  
  1217. SHOOTING
  1218.  
  1219. Background
  1220.  
  1221. Shooting events were included in the first modern day Olympic games 
  1222. which may have been due to the fact that the founder of the games, 
  1223. Baron de Coubertin, was a notable pistol shot himself.
  1224.  
  1225. Throughout the course of the Olympics, the range of shooting events 
  1226. has varied greatly from 21 different events In 1920 to the eleven 
  1227. types of event currently Included. For the purposes of this manual 
  1228. though, we shall concentrate on Just four, Skeet Shoot, Trap Shoot, 
  1229. Boar or Moving Target and Rapid Fire Pistol shooting.
  1230.  
  1231. Olympic Shooting Events
  1232.  
  1233. Rapid-Fire Pistol                Current
  1234. Free Pistol                      Current
  1235. Air Pistol                       Current
  1236. Air Rifle                        Current
  1237. Small-bore Rifle, Prone          Current
  1238. Small-bore Rifle, 3 Positions    Current
  1239. Moving Target (boar)             Current
  1240. Sport Pistol                     Current
  1241. Air Pistol                       Current
  1242. Air Rifle                        Current
  1243. Small-bore Rifle, 3 Positions    Current
  1244. Trap Shooting                    Current
  1245. Skeet Shooting                   Current
  1246. Free Rifle, 3 Positions          Discontinued
  1247. Free Rifle                       Discontinued
  1248. Free Rifle, Team                 Discontinued
  1249. Military Rifle                   Discontinued
  1250. Military Rifle, Team             Discontinued
  1251. Small-bore Rifle                 Discontinued
  1252. Small-bore Rifle, Team           Discontinued
  1253. Live Pigeon Shoot                Discontinued
  1254. Clay Pigeon Shoot, Team          Discontinued
  1255. Running Deer Shoot               Discontinued
  1256. Running Deer Shoot, Team         Discontinued
  1257. Running Deer Shoot,
  1258. Single and Double Shot           Discontinued
  1259. Military Revolver                Discontinued
  1260. Duelling Pistol                  Discontinued
  1261. Team Event                       Discontinued
  1262.  
  1263. SHOOTING
  1264.  
  1265. RAPID FIRE
  1266.  
  1267. PISTOL SHOOTING
  1268.  
  1269. In this event competitors shoot at 5 revolving targets marked with 5 
  1270. scoring zones. Each competitor has a total of 60 shots, which are 
  1271. fired in groups of five, one for each target.
  1272.  
  1273. The targets are placed in a line 75cm apart and 25m from the firing 
  1274. line. Initially held side-on to the competitors, each target revolves 
  1275. once through 90 degrees to appear face-on for a predetermined time, 
  1276. after which it returns back to the side-on position. The time a 
  1277. target remains face-on ranges from 4 to 8 seconds. The competitors 
  1278. must aim and shoot at each target as they appear and before they 
  1279. revolve back.
  1280.  
  1281. The firearms used for this event must be of .22 calibre and must 
  1282. conform to the following restrictions;
  1283.  
  1284.          * It must weigh no more than 10609.
  1285.  
  1286.          * Height of the barrel is no more than
  1287.          40mm.
  1288.  
  1289.          * The butt Is not elongated to provide
  1290.          extra support.
  1291.  
  1292.          * No sights or optical lenses are to be
  1293.          used.
  1294.  
  1295.          * The weapons must not be supported
  1296.          above the hand.
  1297.  
  1298.          * The weapon must fit Into a box
  1299.          measuring 300mm x 150mm x 50mm.
  1300.  
  1301. The competitor's shooting position Is very important. He must stand 
  1302. without any kind of support, and hold the weapon in one hand only. 
  1303. Although ear protection may be used, wrist protection Is forbidden. 
  1304. When not shooting, the competitor must stand with the shooting hand 
  1305. downward at an angle of no more than 90 degrees.
  1306.  
  1307. When the targets begin to face, the competitor may raise his arm and 
  1308. fire. A competitor has 60 shots, which are divided Into two 30 shot 
  1309. courses. Each course combines 6 series of rounds of five shots. In 
  1310. each of these series, one shot should be made at each of the five 
  1311. targets.
  1312.  
  1313. Before the start of each course, a competitors may shoot 5 shots for 
  1314. sighting purposes.
  1315.  
  1316. Scoring is based on the position of each shot, the closer to the 
  1317. central 10-point zone, the higher the mark Shots which hit the lines 
  1318. marking each zone, will be awarded the score for the higher zone.
  1319.  
  1320. RUNNING GAME TARGET OR BOAR SHOOTING
  1321.  
  1322. In this event competitors fire at a moving target which moves across 
  1323. an open area opposite the firing position, and at a constant speed. 
  1324. The distance from firing point to target may be 50m or 10m.
  1325.  
  1326. The target shows a picture of a running wild boar with a set of 
  1327. scoring rings painted on its shoulder. Scores range from 1 to 10 
  1328. moving towards the centre. As can be seen in the diagram, walls at 
  1329. either end of the opening prevent the target being seen and 
  1330. therefore fired upon, before it reaches the opening. The time it 
  1331. takes the target to move across the opening varies between 5 and 2.5 
  1332. seconds.
  1333.  
  1334. The firearms used for this event may differ, but the same weapon 
  1335. must be used throughout an event. From 1992 onwards, the Olympic 
  1336. events will be contested at a distance of 10m using air rifles.
  1337.  
  1338. For 50m events the trigger pull weight must be not less than 5009. 
  1339. For 10m events there Is no limit.
  1340.  
  1341. The competitor's shooting position must be standing and without 
  1342. support and the use of a sling Is strictly forbidden.
  1343.  
  1344. The competitor must assume the 'ready' position until any part of the 
  1345. target becomes visible. Once the target becomes visible, he may then 
  1346. take alm and fire. Incidentally this Is the only firearm In which 
  1347. telescopic sights are permitted.
  1348.  
  1349. A competitor Is permitted to test the range In order to set his 
  1350. sights and prepare his equipment. Once completed, he must call 
  1351. 'ready' and the target Is started Immediately.
  1352.  
  1353. The amount of free shots for sighting and the amount of scoring 
  1354. shots In an Olympic event Is as follows; 4 sighting shots, 30 shots 
  1355. at a slow moving target, 4 sighting shots and 30 shots at a fast 
  1356. moving target
  1357.  
  1358. CLAY PIGEON SHOOTING
  1359.  
  1360. This type of shooting now includes 15 different competition events, 
  1361. all of which follow the same basic idea of shooting at a clay disc, 
  1362. launched from a trap, using a shotgun.
  1363.  
  1364. For the purposes of this manual we shall concentrate on just 2 
  1365. Olympic events; Skeet and Trap shooting.
  1366.  
  1367. The target or clay pigeon must be 110mm in diameter, between 2'27mm 
  1368. thick and weigh between 100-1109.
  1369.  
  1370. Depending on the type of event and the conditions, either black, 
  1371. white or yellow targets may be used. The colour must be chosen 
  1372. before the start of the competition and must remain the same 
  1373. throughout the event.
  1374.  
  1375. The trap is a mechanical device that Is able to launch the clay 
  1376. discs In a number of directions and angles of elevation. The traps 
  1377. are loaded with a large number of targets and Is then triggered by 
  1378. the puller, who is situated where he can see and hear the 
  1379. competitors. For events which use multiple traps, selector systems 
  1380. are used to determine which trap Is used for each pull, thus 
  1381. ensuring that It remains unknown to both the competitors and the 
  1382. puller.
  1383.  
  1384. The guns used may be of single barrel, side by side barrel or over 
  1385. and under barrel types, but may differ according to the type of event 
  1386. being contested.
  1387.  
  1388. The ammunition used consists of a cartridge no more than 70mm loaded 
  1389. length, and is loaded with a maximum of 289 of No:6 (Europe) or N0:7 
  1390. (U.S.A.) shot.
  1391.  
  1392. The use of black power, Incendiary or tracer cartridges in 
  1393. competition Is forbidden.
  1394.  
  1395. The Trap
  1396.  
  1397. Skeet Shooting
  1398.  
  1399. For this event two different traps are used and a series of eight 
  1400. shooting stations arranged according to the diagram. The two traps 
  1401. are set at different heights, with the low trap on the right 
  1402. launching targets from a height of 1 m and the high trap on the left 
  1403. launching at 3.05m. Both traps are able to launch target through a 
  1404. preset range of elevations. The targets must pass over a central 
  1405. point In the range and must travel for a further 66-70 meters still 
  1406. In the air.
  1407.  
  1408. A random timer mechanism is used on which station is he shooting 
  1409. from. At stations 1, 2, 3, 5, 6 and 7 he will receive both double and 
  1410. single targets. At stations 4 and 8 which run on a parallel down the 
  1411. middle of the range, he will receive one target from the high trap 
  1412. and one target from the low trap. Double targets must be launched 
  1413. simultaneously and the competitor must aim at the target from the 
  1414. nearest trap first. There is a total of 25 targets for each stage of 
  1415. the competition and in all cases the competitor must call before 
  1416. each target is released.
  1417.  
  1418. Only one shot at each target IS allowed and targets must be shot 
  1419. before they cross the relevant boundaries. At stations 1 to 7 this 
  1420. means the outer boundary markers and at station 8 the target must be 
  1421. hit before it crosses the centre line.
  1422.  
  1423. Scoring is marked on the amount of dead targets the competitor gets.
  1424.  
  1425. A target will be considered dead when it is correctly thrown and has 
  1426. been visibly broken or destroyed by the competitor. If a target is 
  1427. released before the competitor calls and is not shot at, or the 
  1428. competitor is distracted or disturbed, 'no bird' is called and 
  1429. another target is released. If any of the competitors tie for 
  1430. position, the top 3 places are decided by further 25 target rounds.
  1431.  
  1432. Skeet Shooting Range showing the 8 shooting stations and trap 
  1433. positions
  1434.  
  1435. Trap Shoot or own-The-Line Shooting
  1436.  
  1437. This form of target shooting is split Into two types of event; 
  1438. single-rise and double-rise. For both events a single trap is used 
  1439. which Is able to launch targets at variable and random angles within 
  1440. a preset range. Five shooting stations are used and are positioned 
  1441. In a curve opposite the trap, as per the diagram.
  1442.  
  1443. For single-rise events, only one target IS launched at a time, and 
  1444. is set to fall within a defined area. With double-rise events, 2 
  1445. separate targets are launched simultaneously and are set to fall 
  1446. within two different defined areas.
  1447.  
  1448. Shooting normally takes place in groups of 5 competitors, one at 
  1449. each of the shooting stations and the targets thrown when a 
  1450. competitor calls 'pull'.
  1451.  
  1452. Each firing stations receives a target until competitors then move 
  1453. on one station to the right and the next stage begins. There are 
  1454. normally five targets released for each station in a 25-target 
  1455. (bird) stage.
  1456.  
  1457. The scoring of these events depends on the number of dead targets 
  1458. shot. For single-rise shooting a competitor may shoot at a target 
  1459. twice if necessary. 3 points are awarded for a kill with the first 
  1460. shot, and 2 points for a kill made with the second. In a double-rise 
  1461. event, a competitor may only shoot once at each target, scoring 3 if 
  1462. he gets a kill.
  1463.  
  1464. 'No Birds' are declared for any of the following reasons;
  1465.  
  1466.          * both targets are 'killed' by one shot.
  1467.  
  1468.          * a target breaks
  1469.  
  1470.          * Only one target Is thrown
  1471.  
  1472.          * Targets are not launched at the same time.
  1473.  
  1474.          * The flight of one target is lrregular.
  1475.  
  1476.          * Both barrels of the gun discharge at the same time.
  1477.  
  1478.          * One barrel of the gun misfires, and the competitor
  1479.            does not fire the other.
  1480.  
  1481. Trap or Down-The-Line Shooting Range showing the 5 shooting stations 
  1482. and the trap position.
  1483.  
  1484. Competing in the Shooting
  1485.  
  1486. In the Trap Shoot and Skeet shooting events clays are fired from one 
  1487. or two positions for the player to shoot.
  1488.  
  1489. In the Trap Shoot, targets are fired singly in a random direction 
  1490. allowing 2 shots per clay whereas the Skeet shooting comprises 
  1491. single and double clays following more fixed paths with the number 
  1492. of shots available matching the number of clays hit.
  1493.  
  1494. The Boar event features a target on a cardboard board moving In 
  1495. front of the player who must fire 5 rounds every time It travels 
  1496. across the screen. The target Is progressively divided Into smaller, 
  1497. higher scoring areas, the closer to the centre, the higher your 
  1498. score will be.
  1499.  
  1500. In the Rapid Fire Pistol or Target event, 5 targets turn towards the 
  1501. player in a random order giving a brief opportunity to fire at them. 
  1502. This is repeated 6 times with Increasing speed, giving the player 30 
  1503. shots to score a maximum of 300.
  1504.  
  1505. Most Olympic Medals
  1506.  
  1507. In 1912 Carl Townsend Osbum (U.S.A.) won 5 gold, 4 silver and 2 
  1508. bronze medals.
  1509.  
  1510. Clay Pigeon
  1511.  
  1512. Most World Titles:
  1513. The record tor the most world titles Is held by Susan Nattrass 
  1514. (Can-ada) with six won in the years 1974, 1975, 1977, 1978, 1979 and 
  1515. 1981.
  1516.  
  1517. Most Clays Shot In a Hour.
  1518. A record 8172 clays were 'killed' by Dan Carlisle (U.S.A.) at Norco, 
  1519. California on 20th May 1990.
  1520.  
  1521. Highest Score in 24 hours
  1522. The highest score in 24 hours is held by the Easingwold Rifle and 
  1523. Pistol Club who scored 120,242 points between 6-7 August 1983.
  1524.  
  1525. Scoring
  1526. Scoring for the shooting is fairy self-explanotary;if you hit it, 
  1527. you score it. Note that in the trap shooting you score less for 
  1528. hitting a clay with your second shot.
  1529.  
  1530. The Controls
  1531. Select joystick or mouse with either the joystick/mouse and then it 
  1532. is a simple matter of point and fire. Left mouse button is used to 
  1533. fire and right mouse button used to pull the clays on the trap and 
  1534. skeet shooting events.
  1535.  
  1536. If you are using a joystick (not recommended) then pressing the fire 
  1537. button fires the gun and releasing it pulls the next clay.
  1538.  
  1539.  
  1540. [Fixed by Rygar!]
  1541.  
  1542. end.
  1543.